La aplicación de compras en vivo Whatnot agrega un programa de recompensas mientras GMV supera los $2 mil millones

Qué no, el La plataforma de mercado de transmisión en vivo para coleccionistas de tarjetas coleccionables y amantes de las zapatillas deportivas por igual ofrece algunas noticias positivas en un momento en que la industria de compras en vivo en general no logra ganar terreno en los EE. UU.

La compañía anunció el miércoles que su volumen bruto anual de mercancías (GMV) en ventas de transmisión en vivo superó los $2 mil millones de dólares este año, un hito que siguió al reciente lanzamiento de su producto: Rewards Club, un programa de lealtad personalizable donde los vendedores pueden crear sus propias recompensas para que los compradores las ganen. , incluidos cupones, envío gratuito y acceso a espectáculos y productos exclusivos.

Whatnot cree que su métrica de crecimiento indica que todavía hay esperanza para el negocio del comercio en vivo en los EE. UU., un mercado que todavía está muy por detrás de China, donde las compras en vivo representan un negocio de 512 mil millones de dólares, impulsado por sus aspectos de entretenimiento. En Estados Unidos, sin embargo, las aplicaciones de compras en vivo tuvieron problemas e incluso Meta abandonó el espacio debido a la falta de tracción.

Whatnot reveló su última cifra junto con su informe anual “Estado de las ventas de Livestream”, que decía que los 500 vendedores principales vendieron cada uno de ellos 1 millón de dólares o más en la plataforma. Además, dos tercios de los vendedores (66%) ganan más de $10,000 por mes a través de ventas en vivo, y uno de cada cuatro vendedores gana más de $300,000 al año. Cada semana se alojan más de 175.000 horas de transmisiones en vivo en Whatnot, afirma.

A pesar de que Whatnot es popular entre millones de usuarios, el aumento de competidores en el espacio plantea un desafío importante para la plataforma de cinco años. Whatnot se lanzó cuatro años antes de que TikTok Shop ingresara al mercado estadounidense; sin embargo, la aplicación de vídeos de formato corto ya está muy por delante. Según se informa, TikTok planea expandir su negocio en Estados Unidos a alrededor de 17.500 millones de dólares en GMV este año.

Mientras tanto, uno de los competidores directos de Whatnot, CommentSold, afirma haber facilitado la venta de más de 180 millones de productos con más de 4.400 millones de dólares en GMV de por vida.

Si bien el GMV de Whatnot puede no parecer tan sustancial como el de TikTok Shop u otras plataformas, vale la pena reconocer que se ha labrado con éxito un nicho como plataforma dirigida a coleccionistas, particularmente en contraste con otras que se centran principalmente en vender moda y belleza. productos. Uno de los mayores diferenciadores de Whatnot es que se creó inicialmente para vender cromos deportivos, figuras de acción, cómics y recuerdos. Sin embargo, desde entonces la plataforma se ha expandido para admitir más categorías para ganar terreno, como moda, belleza, electrónica e incluso plantas vivas.

Whatnot se destaca además por sus subastas de “muerte súbita”, donde el comprador que puja en último lugar obtiene el artículo, lo que genera competencia entre los usuarios y entusiasmo en torno a la transmisión en vivo.

En cuanto a las instalaciones de aplicaciones, Whatnot ha obtenido un total estimado de 11 millones de descargas por primera vez, según Appfigures.

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Whatnot tiene como objetivo seguir siendo competitivo con sus rivales mediante la introducción de una herramienta de recompensas para los vendedores para ayudar a fomentar la repetición de compras y la interacción. La nueva función Rewards Club permite a los compradores completar logros específicos para avanzar a través de los niveles Bronce, Plata, Oro, Platino y Diamante para acceder a más y más recompensas. Cada vendedor establece sus propios criterios de logros y recompensas para cada nivel.

Para desbloquear el nivel Bronce, los compradores deben realizar una compra a un vendedor, gastar un mínimo de $10 en sus productos o ver al menos tres de sus programas en vivo durante 10 minutos consecutivos. Para alcanzar los niveles Plata, Oro, Platino y Diamante, los compradores deben comprar una cantidad específica de productos al vendedor o gastar una cantidad predeterminada de dinero.

Rewards Club ha estado disponible para un grupo de 160 probadores beta desde hace algunos meses y la compañía informa que ha mostrado resultados prometedores. Al utilizar el programa, los compradores aumentaron sus gastos en un 12% y los vendedores experimentaron un aumento del 12% en las ventas por hora. Además, el número de compradores habituales que realizaron dos o más compras a vendedores individuales aumentó casi un 20%.

El programa ahora está disponible para todos los vendedores elegibles que hayan demostrado “un historial continuo de éxito en Whatnot”, según explicó la empresa. Para calificar para el Club de recompensas, los vendedores deben haber completado 50 pedidos, haber obtenido más de $1000 en ingresos por ventas de por vida, haber estado activos durante al menos 30 días y tener una calificación de vendedor de 4,7 o superior. Tampoco pueden violar las pautas de Whatnot.

Rewards Club opera por temporada y se reinicia cada tres meses. La temporada actual comenzó el 9 de septiembre y se extenderá hasta el 2 de diciembre.

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