Los desarrolladores de Arkham Shadow hablan sobre visión de rescate, trabajo remoto y nuevo juego+

La mayoría de los días durante más de un año, Ryan Payton se levantaba temprano en Japón para gestionar un proceso de producción que abarcaba cuatro zonas horarias muy diferentes y, finalmente, descargaba una nueva versión de Batman: Arkham Shadow para jugar con sus auriculares de realidad virtual y tomar notas con su equipo. para iniciar la próxima ronda de revisiones.

El fundador y director del estudio de Camouflaj dijeron que cambiaron el proceso para construir el juego aproximadamente tres años después del ciclo de desarrollo de cuatro años, cuando Payton dice que tenían Arkham Shadow jugable de principio a fin en un estado pre-alfa.

“Nos reuníamos todos los días durante al menos una hora para discutir ideas, asignar trabajo y resolver problemas para sacar este juego”, dijo Payton. “Cuando presentaste el juego completo, viste que teníamos algo muy especial, pero también identificaste muy rápidamente el hecho de que la historia no era tan cohesiva como necesitaba ser. Teníamos mucho trabajo que hacer en todas las disciplinas, pero desde la perspectiva de la escritura y la perspectiva de la historia, sabíamos que teníamos que asegurarnos de que el juego fuera más cohesivo y teníamos que infundirle elementos de Arkham más auténticos”.

La llamada habitual de la historia incluyó personal de redacción como el director narrativo de Camouflaj, Brendan Murphy (el escritor principal de Republique y Iron Man VR), así como el escritor principal Alexander O. Smith (Vagrant Story, Final Fantasy XII, Ori y Will of the Wisps) junto con Christopher. Sims, James Howell y Christos Gage, cada uno de los cuales tiene largas listas de trabajos previos antes de asumir los mitos de Batman.

Revisión de Batman: Arkham Shadow: un regreso triunfal

Batman: Arkham Shadow es un regreso brillante para el Caballero de la Noche y adapta de manera experta la serie para la realidad virtual en Quest 3 y Quest 3S.

Profundizamos con Payton en una llamada reciente y correos electrónicos de seguimiento sobre cómo crearon uno de los mejores títulos de realidad virtual, enfocándonos en el proceso detrás de la creación de un activo tardío específico que llamó la atención de nuestro crítico Henry Stockdale. al finalizar la campaña.

El activo es un periódico que puedes leer en el juego y que presenta una historia en la que el director de WayneTech, Lucius Fox, derriba la idea de una versión militarizada de Detective Vision de Batman. En cambio, la compañía de Bruce Wayne revela Rescue Vision, una tecnología similar a un casco de realidad virtual destinada a los socorristas para ayudar a los necesitados incluso a través de los escombros de un edificio caído.

“Fox dice que la compañía no tiene interés en convertir la tecnología en un arma para el ejército y se está tomando en serio las preocupaciones sobre la privacidad”, se lee en el artículo. “Señaló que fabricar cada auricular para vehículos recreativos cuesta actualmente varios millones de dólares y que la compañía tiene la intención de comenzar a donarlos a paramédicos y bomberos una vez que estén disponibles”.

El elemento narrativo hace un guiño a Detective Vision de la serie Arkham e incluso a las lentes Sonar de The Dark Knight y al mismo tiempo refleja los usos en el mundo real de la tecnología de auriculares VR con funciones AR de paso. Es una pequeña parte de un juego que algunos jugadores pueden pasar por alto, pero también es un detalle que agrega una textura importante a su mundo de la misma manera que lo hizo Half-Life: Alyx en 2020.

Detective Vision en Batman: Arkham Shadow

“Tenía una sala de pruebas que el equipo prepararía para mí”, explicó Payton sobre los periódicos mismos, y cada edición se muestra en un día diferente del juego que refleja los eventos de la historia. “Tenía una sala de pruebas que el equipo prepararía para mí y la actualizarían con mucha frecuencia, donde tenía varios tipos diferentes de artículos de periódico para agarrar, para luego poder probar si podía agarrarlos o no en el costado aquí (porque) Quiero ver lo que hay en la parte posterior del periódico… también probar las diferentes configuraciones de claridad del texto que pudimos hacer para asegurarnos de que fuera legible en Quest 3 y Quest 3S”.

La disposición y el diseño de la página provienen del ilustrador y artista 2D Jacob Briggs, quien se asoció con Sims para la copia del periódico.

“La idea de Rescue-Vision era ser una noticia esperanzadora sobre el impacto positivo de WayneTech en el mundo, suavizando la vieja queja de que Bruce Wayne sólo gasta dinero en tecnología que sirve a Batman”, dijo Briggs.

El diagrama en la esquina de la página fue creado por el artista conceptual Bryan Flynn, con trabajos anteriores que incluyen Doom y Aliens: Fireteam Elite. Se inspiró en el Power Glove de Nintendo y en el de la NASA. Pantalla ambiental visual virtual desde finales de los años 1980.

“Con Rescue-Vision, mi objetivo era crear algo que pareciera un poco de ciencia ficción más antigua, un poco tosco (en comparación con lo actual) pero con formas limpias, algunos cables expuestos y correas más elegantes para adaptarse al aspecto de un producto premium de vanguardia. Wayne Enterprises desarrollaría”, explicó Flynn.

“Mi enfoque de los periódicos encontrados a lo largo del juego fue mostrar cómo el mundo está girando y evolucionando fuera de nuestra narrativa principal”, dijo Briggs. “A pesar de dónde lleva la aventura a Batman, el corazón de Gotham continúa latiendo. Con el tiempo que ha pasado desde En el último juego de Arkham, queríamos agregar algunas piedras de toque agradables a los personajes que no están incluidos en la línea principal de Arkham Shadow. Los periódicos esparcidos por todo el juego nos permitieron hacer avanzar las historias de esos personajes”.

Con personal repartido en cuatro zonas horarias en el Reino Unido, Nueva York, Seattle y Japón, Payton dijo que dividir el desarrollo a nivel mundial generaba algunas ineficiencias. Por ejemplo, si surgiera un problema y los desarrolladores en Seattle necesitaran a alguien en una zona horaria diferente para dar instrucciones. Pero Payton también sugirió que modificara su propio horario en Japón para cerrar esta división tan a menudo como pudiera, comenzando con un levantamiento temprano a las 4:30 am hora local y tomando esa llamada de historia con su equipo hasta las 10 pm algunos días.

Cuando comenzó la producción de Arkham durante los primeros días de la pandemia, Payton todavía vivía en Seattle. Sin embargo, durante una visita a amigos y familiares en Japón, se dio cuenta de que era más productivo con gran parte del equipo desconectado durante su jornada laboral.

“Durante la pandemia, cuando todo el mundo empezó a trabajar de forma remota, yo vivía en Seattle, pero viajé de regreso a Japón para visitar a amigos y familiares, y me di cuenta de lo productivo que era porque estaba aprovechando la diferencia horaria para la productividad del equipo”. Payton explicó. “Me gusta empezar y trabajar temprano en la mañana y tengo muchas coincidencias con el equipo en Estados Unidos, que es donde está el contingente principal de Camouflaj. Y luego comenzaría a revisar y dar comentarios sobre la compilación mientras todos duermen… cuando Seattle se despierta, parte del trabajo ha pasado a cuatro zonas horarias diferentes y ha recibido cuatro mejoras diferentes antes de regresar a Seattle”.

Payton usó la función de casting de Quest en la PC y luego transmitió esa vista a través de una videollamada a otras personas, incluido el director de diseño Bill Green, que trabaja desde fuera de Londres. Utilizaron un flujo de trabajo desarrollado por Matt Walker, con sede en Japón, para marcar la hora de las reseñas con Green y Payton hablando sobre clips relevantes.

“Obtendríamos una compilación, Seattle ya había terminado, esperé a que se cargara. Probablemente sean las 3:00 o las 4:00 p. m. aquí en Japón. Y luego simplemente revisábamos el juego hasta las ocho o nueve, a veces hasta las 10:00 p.m. Y luego, cuando Seattle se despertó y Nueva York se despertó, normalmente tenían entre 200 y 300 notas mías. Cada. Soltero. Noche.”

Después de lanzar el regreso de Arkham en realidad virtual el mes pasado con gran éxito, el equipo completo de Camouflaj de 75 personas continúa trabajando en una larga lista de adiciones y correcciones. Payton explicó que esas actualizaciones planificadas incluyen un visor de personajes, nuevos mapas de desafío para los modos Combate y Depredador, y mejoras generales en la calidad de vida. También hay un nuevo modo de juego+ que están “considerando seriamente” pero con el que aún no se comprometerán por completo.

“El desarrollo de juegos es difícil y tienes días buenos y días malos y luego, de repente, sale a la luz y la gente dice cosas realmente maravillosas sobre el trabajo que has hecho durante los últimos cuatro años y eso se siente realmente bien”. ”, dijo Payton. “También sentimos que no hemos terminado”.

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