Cómo Creature abordó los desafíos del diseño de realidad mixta con Starship Home

Los juegos de realidad mixta presentan nuevos desafíos de diseño para los desarrolladores y hablamos con Creature para obtener más información sobre Starship Home.

Ha pasado casi un año desde el lanzamiento de Quest 3 y, si bien se ha avanzado mucho en el impulso de la idea, la realidad mixta sigue siendo un campo altamente experimental. Hemos visto algunos ejemplos sólidos que defienden los juegos MR, como Demeo y el próximo Laser Dance. Sin embargo, gran parte de la primera ola de modos MR parecen complementos para juegos de realidad virtual que nunca tuvieron la intención de usarlos.

Es una de las razones por las que una experiencia narrativa como Starship Home causa una impresión tan inmediata, y nuestra revisión reciente señaló cómo utilizar todo el espacio de juego crea un “entorno más dinámico y creíble”. Starship Home convierte tu sala de estar en una nave espacial mientras viajas a través de diferentes mundos para recolectar y hacerte amigo de plantas alienígenas.

Antes del lanzamiento de Quest 3 la semana pasada, entrevistamos al director ejecutivo y director creativo de Creature, Doug North Cook, para obtener más información. North Cook buscó un concepto que sólo tuviera sentido en la realidad mixta, y la inspiración le llegó justo cuando intentaba relajarse:

“Estaba en un festival de música metal en el Reino Unido, me hospedaba en un hotel con spa y estaba recibiendo un masaje. Durante el masaje, pensé: “Dios mío”. No intentes convertir la habitación en un juego”. Convertimos la habitación en una nave espacial. Simplemente siguió girando en espiral desde allí, y yo dije: “Tengo que bajarme de esta camilla de masaje y tengo que regresar”. a mi cuaderno.”

Después de delinear la estructura básica de Starship Home, North Cook tenía lista una plataforma de presentación solo cinco días después. La producción completa comenzó en enero de 2023 y Creature se apegó a la plataforma de presentación que inicialmente mostraron a Meta.

“Es exactamente el juego que construimos. De hecho, construimos todo y todas esas características principales que describí esa noche, lo cual es sorprendente para mí y un testimonio para nuestro equipo”.

Para lograr esto, North Cook preparó espacios en el equipo para un grupo de personas que creía que podrían construir algo de esta ambición. Entre Ashley Pinnick y Patrick Hackett (Tilt Brush), Mark Schramm (Superhot VR), Chris Hanney (Space Pirate Trainer) y más, este grupo finalmente se convirtió en Creature.

“Mi perspectiva era que la única forma de resolver la realidad mixta por primera vez era reunir a un grupo de personas que habían resuelto la realidad virtual en la primera ola de títulos… todos, excepto una persona, aceptaron trabajar en el proyecto si Pude conseguir la financiación. Se lo presenté a Meta la semana siguiente y ellos lo financiaron”.

Entonces, ¿qué puede hacer exactamente la realidad mixta por un juego como Starship Home que no puedas hacer en un entorno completamente virtual? North Cook señala cómo los objetos del juego interactúan con el volumen de la habitación de maneras “interesantes e impactantes”.

“Una parte central del juego es que recolectas especímenes de plantas exóticas y luego los colocas en estas pequeñas macetas. Pasamos por muchas iteraciones de estas macetas, pero de lo que nos dimos cuenta desde el principio es que cada objeto tiene tiene que poder vivir en cualquier lugar y en cualquier entorno. Tiene que poder sentarse sobre una superficie y también tiene que poder no sentarse sobre una superficie. Ambas cosas tienen que ser convincentes. Tienen que poder hacer la transición entre estados de manera fluida”.

North Cook llama a estas macetas un gran ejemplo de esto en acción. Al dejarlos volar en el aire, flotan hacia el suelo, mientras que al colocarlos cerca de una superficie, pequeños pies emergen del fondo de la maceta. Cada planta también es consciente de otros objetos del juego en el espacio.

Describe este nivel de ilusión como “tan profundamente convincente” que en las pruebas con usuarios los jugadores a menudo reorganizaban sus habitaciones físicas para dar a las plantas más espacio para respirar.

“Cualquier habitación en la que estés ahora es una nave estelar, y todos los objetos en esa habitación ahora están en la nave estelar. Las pinturas que están colgadas en tu pared ahora cuelgan en la pared de la nave estelar. Ahí es donde hay una increíble cantidad de magia. ; es muy diferente a jugar un juego de realidad virtual. Eso es lo que hemos descubierto y creemos que es realmente emocionante”.

Planta alienígena con iluminación azul y violeta.

Creature cree que otra diferencia clave en comparación con el diseño de realidad virtual es que la RM consiste en “hacer de tu hogar un lugar donde ocurren aventuras”. North Cook afirma que esto crea una sensación de memoria y lugar sobre sus experiencias en dicha habitación, ofreciendo recuerdos “más encantadores” que ver zombis entrar a su sala de estar.

Otro desafío proviene del diseño para adaptarse a diferentes diseños de habitaciones. North Cook considera que esta es “una de las partes más complicadas” del desarrollo de MR, y dice que puedes jugar a Starship Home en cualquier lugar, desde una cocina hasta un gimnasio. Contrasta esto con el enfoque generado procedimentalmente que emplea Laser Dance, pero North Cook y Schramm encontraron un enfoque desde el principio.

“Fue casi una broma entre Mark y yo, en la que dijimos: ‘¿Qué pasa si te entregan la nave espacial en una caja y tienes que desempacarla?’ Esa es la escena inicial del juego. Recibes una llamada telefónica a tus controladores, es este repartidor el que tiene un paquete para ti. Esta pequeña baliza aparece frente a ti y te pedimos que la coloques en algún lugar de una superficie abierta.’

Luego, tendrás la tarea de colocar los componentes principales de la nave directamente al otro lado de tu habitación, agregando varias ventanas, objetos, una esclusa de aire y la consola de comando. Estas partes de la nave espacial se pueden reconfigurar mientras se juega, y esto ayudó a Creature a construir un “marco narrativo” para determinar las mejores ubicaciones para estas piezas.

“Es muy difícil entender la sala del jugador con la información increíblemente limitada que obtenemos del sistema. Porque lo que obtenemos es una malla 3D aproximada. Eso es todo, nada más. Esa es la fuente de información más confiable que tenemos. ¿Dónde está la caja? “Desde donde se genera, lo usamos como un punto de anclaje central porque sabemos que el jugador puede alcanzarlo y lo más probable es que no esté obstruido”.

Una vista orbital de un planeta corrupto con dos soles.

Otro desafío con el diseño MR es que no puedes simplemente “salir” de tu habitación. North Cook explicó que la locomoción en MR es “funcionalmente muy difícil”, de modo que cuando Creature exploró las opciones de locomoción desde el principio, el recorrido planetario se volvió “muy físicamente incómodo”. Mientras que Astra soluciona esto con un teletransportador similar a Star Trek que te transporta a entornos totalmente de realidad virtual, Starship Home adopta un enfoque diferente.

“Con lo que aterrizamos fue que envías un pequeño módulo de aterrizaje a la superficie del planeta, y luego estás operando el módulo de aterrizaje desde una señal enviada a ti en la nave. Casi estás jugando algo que se siente un poco como Pokémon. Snap, donde simplemente capturas información y luego traes una planta de la superficie”.

Starship Home ya está disponible para la familia Meta Quest 3.

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