El creador de Gorilla Tag cree que “el éxito de la realidad virtual es inevitable”
Kerestell Smith dice que es de Nueva York, pero no dará más detalles porque algunos jugadores de Gorilla Tag son “muy apasionados”.
Los jugadores de Gorilla Tag mueven los brazos como monos para perseguirse unos a otros por el patio de juegos virtual, una idea que Smith comenzó a reconstruir justo cuando los patios de juegos físicos cerraron durante la pandemia de COVID-19.
“Comencé con el prototipo que finalmente se convirtió en Gorilla Tag en diciembre de 2019”, dijo Smith a UploadVR durante una entrevista en Meta Connect este año. “Luego, alrededor de enero de 2020, fue cuando tuve por primera vez funcionando parte del prototipo de movimiento. Luego, unos meses más tarde, tuve la idea de hacer un juego de etiqueta”.
El título llegó por primera vez a Steam y SideQuest en 2021, agregó compras dentro de la aplicación a fines de ese año y luego se lanzó por completo en los auriculares Quest y PC VR en diciembre de 2022. Durante ese tiempo, Gorilla Tag ha generado más de $ 100 millones en ingresos solo desde jugadores jugando en realidad virtual. Cuando Smith se embarcó en esta notable trayectoria, en agosto de 2022 se asoció con David Yee (anteriormente Meta) y David Neubelt (anteriormente Ready At Dawn). Ahora, imaginan un futuro mucho más grandioso para los deportes de realidad virtual que cualquier cosa anterior.
Deriva de Orión: ecos en una arena
Smith era uno de los jugadores mejor clasificados de Echo Arena antes de que Meta cerrara el juego.
Mientras Another Axiom desarrolla su segundo título ahora en beta cerrada, Smith no ha olvidado el sentido específico de comunidad que sintió en ese juego cuando se reunió alrededor de los tubos de lanzamiento de gravedad cero.
“Eco no es una palabra completamente equivocada”, dice Smith sobre lo que están construyendo en Orion Drift.
La gran idea de Orion Drift es poner una serie de versiones de deportes como el fútbol, el voleibol y el golf, todos basados en la “locomoción manual”, establecidos en distritos específicos dentro de una enorme estación espacial con capacidad para 200 personas. La idea, entonces, es desdibujar la línea entre espectador y atleta en este gigantesco lugar, con jugadores creando equipos ad hoc y fluyendo libremente entre los diferentes distritos.
Y sí, también habrá un distrito de gravedad cero en esta estación espacial.
“Estás jugando en una arena y hay una arena a tu lado, y luego hay otra y otra, y la gente puede pasar por estas canchas y ver qué diferentes juegos están sucediendo y las estrellas de otros juegos y la gente va allí… …y ese es un distrito”, explicó Smith. “El ADN que generó Gorilla Tag se está abriendo camino en nuestros próximos juegos, no es un conjunto específico de interacciones, no es un modo de juego específico que estamos tratando de replicar”, explicó Smith. “Es la experiencia de estar en un lugar con otras personas. Las conexiones que puedes formar, las comunidades de las que puedes ser parte”.
Si bien el equipo de Smith aún no revela detalles sobre exactamente qué tan cerca de Echo Arena se están acercando con su distrito de gravedad cero en Orion Drift, mientras nos reunimos en medio de la sede de Meta, la emoción de Smith por darse cuenta de este paisaje en expansión supera él, y tiene problemas para dejar de hablar.
“Empiezas a entablar una amistad, tal vez una persona invita a la otra, ‘oye, tal vez deberías unirte a mi equipo y tal vez competiremos. Esa es la experiencia que tuve en un juego de pantalla plana que nunca tuve, y nunca busqué’. pero el juego me indujo a interactuar con la comunidad de una manera que obtuve un montón de valor… eso fue algo que fue posible de manera única gracias a la realidad virtual”, dice Smith.
“Las comparaciones que hace la gente cuando habla de las cosas que son inconvenientes de la realidad virtual, ¿verdad? Oh, es algo pesado que tienes que ponerte en la cabeza, tienes que asegurarte de que esté cargado… y tienes espacio para ello. Y, hombre, en comparación con todo eso, ¿no es más fácil simplemente sentarse en el sofá y jugar en tu PlayStation o Xbox o lo que sea?”.
“Para mí, la comparación es que en realidad tienes que organizar el tiempo con tus amigos, tienes que pensar en el transporte, ¿dónde te reunirás? ¿Te reunirás en un restaurante o en la casa de alguien? ¿Alguien tiene hijos? ¿Necesita un niñera? ¿Vivimos en diferentes ciudades ahora? Ni siquiera podemos conectarnos así”.
“Eso se compara con: pongámonos todos los auriculares y nos veamos de inmediato. Esa es la comparación. Es una locura lo conveniente que es la realidad virtual. Simplemente te pones los auriculares y tus amigos están allí. Ese es el poder de la tecnología. y no hay nada más que pueda hacer eso.”
Por eso Smith cree que la adopción generalizada de la realidad virtual es inevitable.
“Lo que la gente obtiene de las conexiones sociales, la unión, el sentimiento de que estás presente con otro ser humano real, incluso cuando estás separado por estas distancias extremas… eso es tan poderoso, y la gente lo desea tan profundamente. “Creo que el éxito de la realidad virtual es inevitable”.